Futsintaxis en 3º de ESO: aprender jugando
Los alumnos de 3º de ESO han participado durante la segunda evaluación en una innovadora actividad para trabajar el análisis sintáctico de una forma más dinámica y motivadora: Futsintaxis.
Aprovechando que este bloque de contenidos suele resultar especialmente complejo, se diseñó una propuesta inspirada en la organización del conocido videojuego de fútbol FIFA, concretamente en uno de sus modos de juego, FUT Champions, que en este caso fue adaptado con el nombre de Futsintaxis.
La dinámica de trabajo se desarrolló a lo largo de varias semanas, combinando el aprendizaje diario con una estructura gamificada:
- Cada jornada, el alumnado practicaba distintos aspectos de la sintaxis: análisis completo de oraciones, identificación de sintagmas, estudio de formas verbales y reconocimiento de los diferentes tipos de complementos.
- Todos los estudiantes partían con una puntuación inicial de 5 puntos, que podían incrementar realizando correctamente las actividades propuestas.
- Las sesiones se organizaban en dos modalidades: Sintaxis Rival, en la que el trabajo era individual, y Eliminatoria, donde los alumnos competían entre sí.
- Cada actividad contaba con un tiempo limitado, lo que añadía dinamismo al proceso. En caso de no completarse correctamente, otros compañeros podían aprovechar la oportunidad para intervenir.
- La clasificación se actualizaba semanalmente y se exponía en el tablón del aula, fomentando así la motivación y la implicación del grupo.
Las recompensas se entregaron antes de los exámenes trimestrales de la segunda evaluación, variando según la posición obtenida en la clasificación. Como reconocimiento al esfuerzo y la constancia, al finalizar el trimestre se hizo entrega de diplomas a los alumnos mejor clasificados de cada grupo.
Los resultados finales fueron los siguientes:
- 3º ESO A:
1º Adrián Peñarrieta
2º Hugo Lucena
3º Daniel Reina - 3º ESO B:
1º Miguel Sánchez
2º Jairo Morillo
3º Jesús Morales - 3º ESO C:
1º Hugo Venegas
2º Raúl Oliva
3º Raúl Oliva
Esta experiencia ha demostrado que la gamificación puede ser una herramienta muy eficaz para fomentar el aprendizaje, aumentar la motivación del alumnado y facilitar la comprensión de contenidos complejos de una manera más amena y participativa.
